廢土伺服器農場優化:從 /qc 排名到生產模式的未來猜想
最近看到貓大發佈了一則貼文,提到 /qc 指令已新增農場產能排名功能。該功能允許玩家比較領地內自動農場(如鐵巨人農場、瓜類農場等)的每小時產出效率,為農場經營引入了客觀的競爭機制。
基於此項更新,我對伺服器接下來的優化方向提出以下幾點推測。
猜想一:引入 /qcavg 週期平均評估
下一步可能新增 /qcavg 指令,用於計算領地在過去 24 小時、7 天或 30 天內的平均產能。這能過濾短期波動,提供更穩定的比較基準。排行榜也可切換為「平均值模式」,強調長期穩定性而非短期峰值。
猜想二:生產模式的潛在實現
更進一步的優化,或許是推出「生產模式」指令(例如 /qcauto start)。啟動後,領地將進入鎖定狀態:禁止方塊放置與破壞,同時停止即時事件監測。產出結算改為離線計算——根據 /qcavg 的歷史平均值乘以運行時間,直接將資源發放至玩家的「物資銀行」(註1)。
當玩家啟動「生產模式」後,其領地將進入鎖定狀態,此時伺服器將不再即時運算農場內的事件與實體行為,而是改為直接依據歷史平均產能(qcavg)乘以運行時數,將對應資源發放至玩家的物資銀行。此設計不僅讓玩家能穩定獲得預期收益,也為伺服器帶來顯著的效能優化。
對伺服器而言:運算負載將大幅降低,從原本需即時處理領地內大量複雜的農場事件(如生物生成、掉落物計算等),轉變為只需定期執行一次性的產能結算。這意味著伺服器可節省可觀的 CPU 與記憶體資源,並維持更穩定的 TPS,從而提升整體運行效率。
對玩家而言:產出將不再受伺服器 TPS 波動的影響,能夠獲得與歷史平均表現相符的穩定收益。同時,由於伺服器整體負載減輕,所有玩家都將享受到更流暢的遊戲體驗,包括更低的延遲、更穩定的實體處理,以及更順暢的多人互動。
這項機制若得以實現,將創造雙贏局面:伺服器在節省運算成本的同時,能提供更優質的服務環境;玩家則在保障收益的基礎上,獲得整體遊戲品質的提升。
註1:由於廢土伺服器已有完整的銀行與綠寶石交易池系統,因此推測未來可能會建立類似的物資銀行,提供更便捷的存儲與提取方式。
